Rola niektórych gier w terapii otyłości dzieci

Avatar photo
gry

Nowe badanie przeprowadzone przez naukowców z LSU Pennington Biomedical Research Center  (USA) wykazało po raz pierwszy, że gry wideo, w połączeniu z treningiem fitness i pomiarem wykonywanych kroków, pomogły dzieciom z nadwagą schudnąć, przyczyniły się do obniżenia wartości ciśnienia krwi i poziomu cholesterolu, a tym samym pomogły zwiększyć aktywność fizyczną. Wyniki badania GameSquad są dostępne online i zostaną opublikowane w nadchodzącym wydaniu specjalnym czasopisma „Pediatric Obesity”.

gry
Eduardo Accorinti / 123RF

Dzieci, które przybierają coraz więcej na masie ciała i nie są aktywne fizycznie, mogą wykazywać wczesne objawy chorób układu krążenia i cukrzycy, mogą też zmagać się z astmą, bezdechem sennym i innymi schorzeniami, jakie towarzyszą nadwadze i otyłości.  W Luizjanie jedno na troje dzieci (35,3%) w wieku 10-17 lat ma nadwagę lub otyłość według danych Centers for Disease Control and Prevention.

O badaniu

Badanie GameSquad objęło 46 dzieci w wieku od 10 do 12 lat z nadwagą lub otyłością. Połowa to dziewczynki. Ponad połowę grupy badanych stanowi Afroamerykanie. W badaniu losowo przydzielono po 23 rodziny do grupy „graczy”  i kontrolnej. Grupa „graczy” została zachęcona do spełnienia zaleceń co do 60-minutowej aktywności fizycznej dziennie. Dzieci otrzymały Xbox 360, Kinect i cztery exergames (jest to termin używany do gier wideo, które są również formą ćwiczeń). Były to: „Your Shape: Fitness Evolved 2012”, „Just Dance 3”, „Disneyland Adventures” i „Kinect Sports Season 2”. Dzieci zostały poproszone o granie w nie w domu z przyjacielem lub członkiem rodziny przez okres sześciu miesięcy. Otrzymali także „książkę wyzwań”, aby notować godzinne sesje gier po trzy raz w każdym tygodniu i monitor aktywności „Fitbit”, aby śledzić można było ilość kroków robionych przez uczestników każdego dnia. Każde dziecko i rodzic lub rodzice brali również udział w regularnych rozmowach wideo z instruktorem fitness w celu monitorowania postępów.

Członkowie grupy kontrolnej nie zostali poproszeni o wprowadzenie jakichkolwiek zmian w swoim zachowaniu. Rodziny te otrzymały exergames i konsolę do gier pod koniec sześciomiesięcznego badania. 22 z 23 rodzin w „grupie graczy” zakończyły sześciomiesięczny program. Dzieci i rodzice w grupie graczy ukończyli 94% sesji gier i uczestniczyli w 93% sesji z czatami wideo.

U dzieci w grupie graczy zauważono:

  • zmniejszenie wskaźnika masy ciała (BMI) o około 3%, podczas gdy u grupy kontrolnej zauważono zwiększenie BMI o 1%
  • obniżenie poziomu cholesterolu o średnio 7%, podczas gdy u grupy kontrolnej zauważano zwiększenie poziomu cholesterolu o 7% .
  • zwiększenie aktywności fizyczną o średnio 10%, podczas gdy grupa kontrolna zmniejszyła swoją aktywność fizyczną o 22%.
  • naukowcy również donoszą, że poczucie własnej skuteczności lub przekonanie o osobistej kontroli nad aktywnością fizyczną u dzieci, która promuje przestrzeganie podejmowania ćwiczeń uległo poprawie.

Źródło: A. E. Staiano, R. A. Beyl, W. Guan, C. A. Hendrick, D. S. Hsia, R. L. Newton. Home-based exergaming among children with overweight and obesity: a randomized clinical trial. Pediatric Obesity, 2018;